Header

新增諜報、隱藏秘技及暫停新增遊戲內容



新增諜報:

這兩周主要試玩狀元難度劇本3,利用了save/load大法避開天災人禍,否則應該不可能存活。我在玩到佔領了四、五個地區後,敵地區的城牆都已升到滿點,雖然是勉強可以玩下去,但感到單靠每季一次的計謀,要花很長的時間才能再進一步,而且每季都進行早朝的話行動點花費太大,當時皇帝已經五十多歲了(有廿多個兒孫是比較有趣的一點),我想大概沒人會想玩這樣的遊戲,所以決定新增諜報這項指令。

考慮過要不要像偵察一樣,每地區只能派一人進行諜報,但後來想到實在有太多冗員,所以索性放寬限制,一個地區可派無限間諜。這讓所有官員都有用武之地,尤其令仁德極低的官員由過往幾乎是廢物(只能做偵察或內侍),變成非常實用(尤其是遊戲前期,他們能降低敵地方民忠,令敵國難以徵兵)。

另外提一下由於新增諜報所帶來的改變。首先是新增了間諜一職,一來是為了避免存檔出現太大問題(以免舊存檔不能用),二來間諜一職也比較適合派遣工作,所以把偵察也交由間諜做。

第二個改變是敵民忠的加乘。當時我遊戲進度大約有十數個破壞民忠間諜,全拿來針對一個地區的話,一下子民忠掉得巨快,所以把敵地方每年民忠+1改回每季+1(狀元難度),增加點難度。

最後是外貿的公式。之前的公式是我國生產/(我國生產+敵國生產) X 友好度,依這公式的話,敵民忠掉到0的話,外貿數字是最高的(上限就是友好度,建了特殊建築可達99)。這公式不依生產力多少,只依比例,外貿應該有來有住才對,所以感覺怪怪的。現在公式改為min(我國生產,敵國生產)/10 X 友好度/100,這公式比較符合現實,取我國生產和敵國生產值較小的一方,因為其中一方弱的話,外貿數字應該不高,兩強又友好的話,應該能有很高的外貿才對。這公式的另一好處是遊戲越玩得久,各地生產值上升,外貿數字會越高,一國的上限可達七百以上,這比較合乎遊戲的進展。

隱藏秘技:

這隱藏秘技是今天才弄的,方法是遊戲開始時輸入"喵"為朝代名稱,效果是祭祀和閱兵的無敵版,即不會受災害和敵國攻擊。用了這秘技就不用祭祀和閱兵了,話說有人進行祭祀和閱兵嗎?不過大家要小心地使用囉,故意被敵國攻擊可以是一種策略……

暫停新增遊戲內容:

制作這網頁遊戲可以說是我的一種自娛的方式,這次由於網友的留言,讓我開心地玩了三個多月。回想製作第一版時,應該只是由於無聊重玩原作皇帝遊戲後,心血來潮嘗試以網誌的形式去做,目標是以能實現就好,那時最終總算完成了最基本的要素。

而製作第二版時,其實本來只是想改一下難度的參數,讓網友能玩得輕鬆點便算,但結果又心血來潮把程序重寫了一遍。其實改版後的基本要素變化不大,仍是皇帝成長、後宮、兒女成長、官員、戰爭外交,但每一項都做得更細緻了一點。例如官員和妃嬪的列傳加入到遊戲之中,新增了圖鑑,讓遊戲更完整一點;官員的能力被逐個修正,讓遊戲每個階段都有一定數目的官員登場;新增了忠誠度和道具,讓遊戲更豐富一點;兒女的成長加了太傅,兒子能娶妻生子,繼承的過程能更為順利;皇帝成長考慮到早期升得慢而增加了召見官員,亦進行了對皇宮活動的簡化;另外特殊事件增加了,難度的差別也加大了;最特別的應該是新增了結局,並由結局產生的新劇本…

如今三個月過去了,雖然仍有很多不足的地方,也有些點子未能實現(如查處貪官、巡遊、製作兵器等),但感到也是時候停下來玩玩其他東西了。不過如大家發現有bug的話,可留言或電郵給我,我會盡快修正的。但新內容就暫時不會再加了,或許兩三年後又再來做個v3吧!

2018-04-01

1 則留言: